沒有一項技術是新的!你以為任天堂賣的是復古嗎?

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一八八九年任天堂成立,從紙牌製造商蛻變為遊戲龍頭大廠, 百餘年的光景,近代歷經橫井軍平、岩田聰、宮本茂三巨頭時期演變, 從各界訕笑聲到去年Switch全球賣翻,股價跟著狂飆整年創新高, 任天堂到底有何魔力?其百年不敗的製造魂又是如何屹立不搖呢?

這是一支全壘打!」輝達科技(Nvidia)執行長黃仁勳這麼說。時間是二○一七年五月,他所形容的對象,是由輝達供應核心處理器、當時剛剛推出兩個月的任天堂新款遊戲機,Nintendo Switch。「過去十五年,沒有一款遊戲機能帶給我這樣的愉悅感受!」雖然黃仁勳這麼講,但其實當時市場上看好這台遊戲機的投資機構並不算多,具指標意義的高盛證券甚至認為,Switch恐怕只對任天堂的死忠鐵粉具有吸引力。

 

 

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從不被看好到致勝完封  去年營收股價皆創新高

 

「這不只是一支全壘打!」時間到了今年一月,美國知名財經網站Business Insider如此描述Switch所創造的銷售數字:去年三月上市,至去年底在全球賣出逾一三○○萬台,不但是任天堂成立以來賣得最快的一台主機,也被認定是美國史上銷售最快的遊戲機。不只如此,去年任天堂一共推出九款Switch遊戲軟體,每款都已賣出百萬套以上。主機大賣、遊戲熱銷,連帶催動任天堂股價紅通通地漲了一整年,不但改寫十年新高,市值更打敗宿敵索尼(SONY)。九個月前高喊全壘打的輝達科技,日前發表去年第四季業績時特別強調,受到Switch熱賣帶動,公司Tegar處理器營收較前年同期暴增七五%,達到四.五億美元。任天堂也在今年一月底發表二○一七年前三季(去年四月至十二月)業績,營收八五七○億日圓(約新台幣二三三九億元),年成長率一七五.五%,稅前淨利則達一九四六億日圓(約新台幣五三一億元),年成長率二九六.二%,兩個數字都是七年以來的新高。業績發表會上,有「瑪利歐之父」稱號的任天堂遊戲總監宮本茂當然開心得很。不過,開心的甜蜜點不只是業績數字,更是來自各界對Switch整套開發計畫的評價:「這很像是任天堂會做的事!」關於這一句評論,宮本茂說:「我很感謝大家這麼說,因為,我們的確就是一家這樣的公司。」

一切,先回到這款原先不被看好的Switch主機身上。初期之所以被各界看衰,原因在於這款遊戲機所搭載的技術百分之百缺乏新意觸控、紅外線感測、震動,沒有一項是劃時代的產物。「日本電玩界本來都不看好,甚至覺得任天堂瘋了!」人氣遊戲「魔法氣泡」主導者、日本遊戲大廠SEGA的遊戲製作人細山田水紀在受訪時表示,在Switch甫推出時,業界普遍認為這款遊戲主機了無新意,加上手遊市場才是當前主流,因此,當時就連任天堂的老夥伴SEGA都對是否要推出Switch版的遊戲猶豫再三。

 

主機兼具手遊、隨處玩  製造魂演繹「最佳發明」

 

不過話鋒一轉,細山田水紀頗有得色地說:「幸好,我花了一番工夫終於說服SEGA,推出Switch版的『魔法氣泡』遊戲,現在也賣出將近百萬套了。」他表示,雖然主機沒有奇炫的新技術,但是,任天堂卻聰明地把這些舊技術變出新玩法,「這是我當時認定Switch值得一試的原因。」什麼意思?相較於一般遊戲機,Switch的構造相當特殊,由兩個可拆卸的手把及平板螢幕組成。過去家用遊戲機主要是與電視連接進行遊戲,Switch卻突破了家用及攜帶式遊戲的界線,它可拆下手把,將主機與電視連接,成為一般家庭遊戲機;也可將手把與螢幕組裝起來,變身掌上型遊戲機。一台多玩的設計,讓它被美國《時代》雜誌選為二○一七年的年度最佳發明之一。

是的,這個沒有任何新技術的玩意兒,竟然成為去年的「最佳發明」,這種為既有技術,賦予全新生命的能耐與思惟,其實就是宮本茂口中所說的,「很像任天堂會做的事、任天堂就是這樣的公司。」日本財經媒體《日經Trendy》就評論,Switch堪稱「任天堂製造魂」的最佳演繹。

什麼是任天堂製造魂?曾出版《改變世界的任天堂》一書、長期研究日本產業的政大日本研究學位學程教授李世暉形容:「如果遊戲機產業是一場相撲比賽,任天堂就是那種不與對手比身材,卻能靠著技巧勝出的選手。」

橫井:製造魂+思考力成功跨足電玩遊戲產業

這樣的詮釋有憑有據,因為在八○年代帶領任天堂轉進遊戲機領域的關鍵人物橫井軍平,當時就是如此定義任天堂的研發路徑:「利用既存技術,將既存商品以不同方式加以使用,創造出新商品。」橫井軍平在一九六五年進入任天堂,曾任開發第一部部長,他的這句話,也成為任天堂內部流傳至今的經典名言,是任天堂製造魂的重要基因。

一八八九年日本明治時期成立的任天堂,初期是傳統遊戲紙牌製造商,隨後陸續嘗試各種兒童商品開發,橫井軍平進入任天堂之後,一開始是負責撲克牌生產設備的保養維修,誰也沒料想到,一個他在閒暇之餘製作的伸縮玩具,竟獲得當時社長山內溥的賞識,他隨即被任命擔任任天堂開發部長,也陸續開發許多熱銷玩具,其中,當然也包含了任天堂轉型的關鍵,一九八○年四月推出的攜帶式電子遊戲機「Game & Watch」。

這系列在全球暢銷四千五百萬台的掌上遊戲機,最初發想,即是完全貼合「利用既存技術,將既存商品以不同方式加以使用,創造出新商品」的理念。

橫井軍平曾回憶,某日他坐在新幹線上,看到一旁上班族竟無聊到拿出計算機來玩,突然一個念頭閃過腦海:「為什麼不能有一個如同計算機大小,可以隨身攜帶又能打發時間的遊戲機呢?」他決定與當時最大的計算機製造廠夏普合作,以當時已普遍用於計算機的半導體及液晶顯示技術,應用在攜帶型遊樂器的開發。

「許多研究者都想用最先進的技術開發商品,但若想製作會大賣的商品,最新技術反而會讓商品扣分,應該將現有技術應用在完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」橫井曾在受訪時這麼說。而跨界思考的開發邏輯,橫井稱之為「成熟技術的水平思考」,至今仍對任天堂產品開發帶來極大的影響,最近引發話題的商品「Nintendo Labo」就是最好的例子。

 

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善用厚紙板操控Switch鋼琴、機器人自己動手做

一月中旬,任天堂發表了Switch的周邊商品,利用厚紙板操作遊戲的DIY組合,可做成鋼琴、機器人等,果然造成網友「暴動」,大喊「兒時夢想成真」,宣傳影片累計觀看次數超過三百萬次,消息發布後,竟連日本最大造紙廠大村紙業的股價都成罕見的直線飆漲,玩家的期待可見一斑。

「不是強調配備有多好,而是巧妙利用隨處可見的紙箱,創造新玩法,這就是任天堂式的水平思考。」任天堂旗下的獨立遊戲開發者一條貴彰在受訪時這麼說,他興奮地表示,同為遊戲開發者,業界所有人都等不及想玩玩看。

而這個對外界來說驚奇萬分的點子,對任天堂來說卻是再正常不過了,宮本茂就說:「一開始只是希望社內員工提出嶄新的提案,紙箱是其中之一,但我們任天堂『最歡迎』這種提案了!」由此可見,橫井軍平雖在九七年的一次車禍中不幸過世,但他的哲學已深深嵌入任天堂的製造DNA之中。

岩田:製造魂+企圖心   開發全球銷量破億手遊

攤開任天堂的遊戲機硬體開發史,橫井軍平堪稱奠定任天堂早期霸主地位的第一功臣,除了「Game & Watch」,更經典的「Game Boy」,也是由他主導開發。相較之下,任天堂前任社長岩田聰,則是讓任天堂遊戲機再創第二波高峰的重要推手。

岩田聰是工程師出身,即使當上社長,他仍以工程師自居。「工程師絕不能說不!無論目標多困難,都要盡力解決。」這是他最常說的一句話,也成為任天堂製造魂的第二項重要基因。

岩田聰在任時有個習慣,喜歡利用午休時間,找宮本茂去公司附近的餐廳吃飯,討論他最近發現的問題,兩人一起腦力激盪找尋辦法,任天堂史上最賣的攜帶型機台、銷量破億的「Nintendo DS」,就是在「午餐約會」中誕生。

當時,岩田聰發現市面上的遊戲機變得愈來愈複雜,因為操作困難,大家開始遠離遊戲。因此,他對宮本茂出了一道題目,「有沒有什麼辦法,讓遊戲玩起來不需要那麼多的按鈕?讓遊戲變得更簡單?」宮本茂很快做出了回應,「用觸控筆怎麼樣?還可以利用筆記型電腦的觸控板技術。」Nintendo DS的發想就是從解決問題而來的。

當時是二○○四年,智慧型手機、平板電腦都還沒有出現,Nintendo DS同樣是利用既有技術,卻能創造出雙螢幕彩色觸控功能的跨世代產品,在日本幾乎達到人手一台的銷售境界。

任天堂DS已經很轟動了,更令人驚訝的是,任天堂另一項大作Wii竟然是與DS同時進行開發,且設計之初,只是岩田聰單純想要解決媽媽的煩惱。「媽媽都認為,遊戲機只要有一台就夠了!」有一天,岩田聰開會時這麼說,礙於當時技術,遊戲主機較大且笨重,岩田聰試想,若是家裡堆了兩台以上的遊戲主機,媽媽整理一定很不方便。

因此,他對Wii的第一個要求就是「必須又輕又小,最好只有DVD盒這樣的大小。」此外,岩田聰當初對Wii的構想,就是希望能擴展遊戲年齡層,不僅小孩、年輕人會愛玩,長者能用來健身,甚至高齡者也能輕易操作「沒有太多按鈕」的遊戲手把。

「啊!手把的形狀設計得與長者熟悉的電視遙控器一樣就好了啊!」就像這樣,本著想讓更多人一起玩遊戲的理念,並解決一個又一個的問題,二○○六年風靡全球的Wii,就此誕生。

岩田聰在二○一五年因病過世,在Switch推出後,大家才知道Switch的構想也是來自岩田聰,「任天堂所有開發團隊將會繼續遵循岩田聰生前與我們共同建立的開發方針,創造出岩田聰所欣賞和希望看到的開發成果。」宮本茂在岩田聰過世時曾這麼說。

 

宮本:製造魂+想像力  永保童心是其致勝關鍵

曾經撐起任天堂的三大支柱,如今只剩宮本茂一人獨挑大樑。他是對任天堂最有感情的人,一九七七年大學畢業後,就一直在任天堂就職。不論對內對外,宮本茂都是任天堂品牌上最重要的資產,然而他對任天堂最大的貢獻,是他的「童心」,永遠能站在兒童玩家的角度,協助他們來看這個世界。

他是「大金剛之父」、「瑪利歐之父」、「寶可夢之父」,另一個從紅白機時代紅到今天的經典遊戲「薩爾達傳說」,在一九八六年初登場時也是由他開發,宮本茂一貫的遊戲風格,一定都有造型可愛的主角,從大人的角度來看,可能有點幼稚,但就是深受小朋友的喜愛。「有時候大人喜歡的,小孩不一定買帳,大人覺得無聊的東西,小孩反而玩得不亦樂乎。」李世暉說出他的觀察,「但宮本茂就是能看出來孩子要的是什麼。」此外,宮本茂還有一個原則,就是絕對不做任何有暴力血腥內容的電玩。對此,宮本茂曾在受訪時表示,他不希望遊戲造成兒童的負擔,就連VR眼鏡,他都看不慣。

二○一六年VR崛起,宮本茂卻在全球最大的E3電玩展上表示:「我覺得VR並不是太大的話題。」而且宮本茂不只一次透露,他無法想像孩子戴著VR眼鏡,與現實隔絕玩遊戲的模樣。當時他被各界以「八股」譏笑,也被認為他的發言代表任天堂時代已經結束,直到近期任天堂推出讓孩子自己做紙箱進行遊戲的產品,各界才了解宮本茂的真正用意,不讓現有科技取代孩子的想像力,反而是利用科技,讓孩子的想像力具象化。

在一月三十一日舉行的任天堂最新財報公布會上,宮本茂難得透露了他的野心:「要讓Switch人手一台。」Switch雖然有著極好的開始,機台能否普及仍是任天堂最大的課題。

如果是岩田聰,他會怎麼解決這個問題呢?如果是橫井軍平,他是否已經想到了下一個跨界合作的對象呢?正與好萊塢製片廠籌畫瑪利歐動畫電影、並且規畫瑪利歐遊樂園的宮本茂,又會如何發揮天馬行空的童心想像力來吸引目光?經歷百年歷史,至今仍不斷進化的任天堂,一路走來的成功經驗,無疑是對台灣製造業最重要的一堂課題。